Inhalt: Der Ratgeber behandelt umfassend das iPad: von Kaufberatung und ersten Verrichtungen über Internetfunktionen, "Spaß und Unterhaltung" bis hin zu Alltagsdiensten. Den Abschluss bildet ein Kapitel zu Fehlersuche und Pflege.
Aus dem Engl. übers. In Großdr. Umfang: 422 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) ISBN: 978-3-527-70978-6
Inhalt: In einer Welt aus Würfeln liegt am Rand einer tiefen Schlucht ein Dorf. Seine Bewohner führen ein ruhiges Leben, doch der junge Primo ist unzufrieden: Er möchte die Welt erforschen und Abenteuer erleben. Als ein rätselhafter Fremder in schimmernder Rüstung auftaucht, beschließt er, ihm zu folgen - und bringt dabei nicht nur sich selbst in Gefahr ... "Der Fremde" ist der Auftakt einer neuen Buchserie in der Welt des Computerspiels Minecraft vom Autor der erfolgreichen Würfelwelt-Trilogie. Auch für jüngere Leser ab 8 Jahren geeignet. Das Besondere: Jeder kann die im Buch beschriebene Welt selber erkunden! Der dafür benötigte Minecraft-Seed ist enthalten. Systematik: 5.1 Umfang: 126 S. ISBN: 978-3-7375-2078-2
Inhalt: Kolles Verwandlung in einen Zombie schreitet unaufhaltsam voran. Nur die Hexe Ruuna kann ihm helfen, doch um diese aufzuspüren, müssen sich die Reihenhelden auf eine gefahrvolle Reise begeben. 2. Band der Reihe "Das Dorf", die in der Welt von Minecraft spielt. Systematik: 5.1 Umfang: 155 S. ISBN: 978-3-7375-3196-2
Inhalt: Erstmals packen die Hacker aus. Ende des Jahres 2010 nahmen weltweit Tausende an den digitalen Angriffen der Hackergruppe Anonymous auf die Webseiten von VISA, MasterCard und PayPal teil, um gegen die Sperrung der Konten von Wiki-Leaks zu protestieren. Splittergruppen von Anonymous infiltrierten die Netzwerke der totalitären Regime von Libyen und Tunesien. Eine Gruppe namens LulzSec schaffte es sogar, das FBI, die CIA und Sony zu attackieren, bevor sie sich wieder auflöste. Das Anonymous-Kollektiv wurde bekannt durch die charakteristische Guy-Fawkes-Maske, mit der sich die Aktivisten tarnen. Es steht für Spaß-Guerilla und politische Netzaktivisten ohne erkennbare Struktur, die mit Hacking-Attacken gegen die Scientology-Sekte und Internetzensur protestierten. Internetsicherheitsdienste und bald auch die gesamte Welt merkten schnell, dass Anonymous eine Bewegung war, die man sehr ernst nehmen sollte. Doch wer verbirgt sich eigentlich hinter den Masken? Inside Anonymous erzählt erstmalig die Geschichte dreier Mitglieder des harten Kerns: ihren Werdegang und ihre ganz persönliche Motivation, die sie zu überzeugten Hackern machte. Basierend auf vielen exklusiven Interviews bietet das Buch einen einzigartigen und spannenden Einblick in die Köpfe, die hinter der virtuellen Community stehen. Umfang: 480 S. ISBN: 978-3-86414-280-2
Inhalt: HTML5 ist die neueste Version der Markup-Sprache, die das Web noch einmal gehörig auf den Kopf stellt. Obwohl die Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist, werden viele HTML5-Elemente von modernen Browsern schon jetzt unterstützt. Zeit also, die Neuerungen zu erkunden und sich fit für die Zukunft zu machen. Dieses Buch richtet sich an Webentwickler, die HTML-Grundkenntnisse mitbringen und sich ganz auf die Neuerungen von HTML5 konzentrieren wollen. HTML5-Unterstützung: Lernen Sie die Techniken kennen, mit denen Sie schnell prüfen können, welche Browser einen bestimmten HTML5-Funktionsbereich wie Canvas oder Geolocation unterstützen. Darüber hinaus wird Ihnen die Open Source JavaScript-Bibliothek modernizr vorgestellt, die Ihnen bei der Prüfung von HTML5- und CSS3-Funktionen unter die Arme greift. Video, HTML5 Storage & Co.: Verschaffen Sie sich einen Überblick über die neuen Möglichkeiten, die HTML5-Elemente wie canvas und video bieten, und machen Sie sich mit HTML5 Storage, einem Verfahren zum lokalen Speichern von Daten, vertraut. Offline-Webanwendungen: Mit HTML5 haben Sie die Möglichkeit, Websites zu entwickeln, die auch offline nutzbar sind. Dafür muss Ihr Webserver dem Browser des Besuchers lediglich mitteilen, welche Dateien er hierfür herunterladen muss. Eine Synchronisierung der Daten erfolgt automatisch, sobald der User wieder online ist. Mehr Semantik: Nutzen Sie die Mikrodaten-Unterstützung von HTML5 und reichern Sie Ihre Website mit semantischen Informationen an. So können Sie beispielsweise Ihre Kontaktdaten in eine vCard umwandeln lassen oder ein Unternehmen oder eine Organisation mithilfe von Mikrodaten semantisch auszeichnen. Die Referenz: Im Anhang des Buches finden Sie eine Übersicht über die HTML5-Funktionsbereiche sowie über die Abfragen, mit denen Sie die HTML5-Unterstützung eines Browsers schnell prüfen können. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-89721-572-6
Inhalt: Aktuell zur neuesten Version5 zeigt uns dieser langjährige Bestseller wie HTML funktioniert, denn HTML ist keine Hexerei! Der Autor gibt zunächst einen gründlichen Einstieg in die Grundlagen von HTML und zeigt dann einfach und leicht verständlich die neuesten Techniken auf. Ein besonderer Themenschwerpunkt ist das Entrümpeln von HTML-Code bei Verwendung diverser HTML-Tools. Grundlagen zu CSS mit einer eigenen CSS-Referenz sowie alle Neuerungen zu HTML5 geben weitere wertvolle Hilfestellung. Starten Sie bei Null und erfahren trotzdem alles zu HTML5. Lernen Sie korrektes HTML, streng nach den neuesten Standards des W3C. Binden Sie Fotos, Videos, Flash, Java & ActiveX für jeden Browser in Ihre Webseiten ein. Trennen Sie Inhalt und Design perfekt mit Cascading Stylesheets nach dem CSS-Standard. Alle Befehle werden Ihnen anhand praxisnaher Beispiele erläutert. Übungen am Ende eines Kapitels runden den Inhalt sinnvoll ab. Besonders wertvoll ist der umfangreiche Anhang mit übersichtlichen Tabellen für Befehle, Html-Codes, Farben und Symbolen die Sie als Alltagsreferenz zukünftig bei Ihrer Arbeit unterstützen. Umfang: 434 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8272-4674-5
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-446-43621-3
Inhalt: Windows 10 mühelos Bild für Bild und Schritt für Schritt erlernen! Das wünschen sich sicher nicht nur Einsteiger der sogenannten Generation 50 plus. Diese Anleitung zum aktuellen Windows ist dabei nicht nur sehr verständlich geschrieben - zahlreiche Kurzzusammenfassungen, komfortable Merkhilfen und wichtige Hinweise zur Sicherheit sowie zu möglichen Stolperfallen machen diesen Lernkurs in Großdruck zu einem Vergnügen für alle. Umfang: 407 S. ISBN: 978-3-8421-0468-6
Inhalt: Windows 10 mühelos Bild für Bild und Schritt für Schritt erlernen! Das wünschen sich sicher nicht nur Einsteiger der sogenannten Generation 50 plus. Umfang: 407 S. ISBN: 978-3-8421-0468-6
Inhalt: Edward Snowden hat enthüllt, wie weitgehend die Geheimdienste unser Leben überwachen. Nahezu täglich kommen neue Details der allumfassenden Spionage ans Licht. Die SPIEGEL-Autoren Marcel Rosenbach und Holger Stark konnten große Teile der von Edward Snowden bereitgestellten und "streng geheim" eingestuften Dokumente aus den Datenbanken der NSA und des britischen GCHQ auswerten. In ihrem Buch zeigen sie die gesamte Dimension eines Überwachungsapparates auf, der nicht nur die Privatsphäre bedroht, sondern die Grundlagen demokratischer Gesellschaften - und damit selbst diejenigen, die bislang glaubten, sie hätten nichts zu verbergen. Umfang: 321 S. ISBN: 978-3-641-14150-9
Tatort www Die spektakulärsten Fälle eines professionellen Hackers - und wie Sie sich gegen Hacking, Phishing und Datenklau schütze Plassen Verlag (2013)
Inhalt: Götz Schartner ist professioneller Hacker. Im Auftrag von Unternehmen überprüft er die Sicherheit ihrer Datennetze. Doch auch Privatpersonen nutzen seine Kompetenz. In "Tatort www" beschreibt er die Hacking-Angriffe gegen seine Kunden, die für die Betroffenen die dramatischsten Auswirkungen hatten. Er erläutert, was genau geschah, welche Fehler die Opfer machten und wie hoch die Wahrscheinlichkeit für jeden Einzelnen ist, dass ihm das Gleiche passieren kann. Schartner erklärt detailliert, wie wir uns alle vor solchen Gefahren schützen können. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-86470-143-6
Inhalt: Fake oder Wahrheit? Stellen Sie sich vor, Sie surfen im Internet - und entdecken sich plötzlich selbst, wie Sie Dinge sagen oder tun, die Sie nie gesagt oder getan haben. Auch wenn Ihnen ein solches Szenario unvorstellbar erscheint, ist es ziemlich realistisch. Denn dank neuester Entwicklungen im Bereich der KI sind hochentwickelte maschinelle Systeme durch das Scannen und Verändern bestehenden Materials in der Lage, Fotos oder Videos zu generieren und sie in einen nie dagewesenen Kontext zu setzen. Wird darauf zudem eine authentisch wirkende Tonspur gelegt, sind die Resultate absolut überzeugend - und verheerend in ihrer Wirkung. Diese so genannten "Deepfakes" sind eine reale Gefahr für Demokratien, denn sie haben die Macht, Wahlmanipulation auf ein ganz neues Level zu heben und die Entscheidungen nichtsahnender Bürger massiv zu beeinflussen. Die KI-Expertin und politische Beraterin Nina Schick enthüllt in ihrem Buch schockierende Beispiele von Deepfakes und erläutert die politischen Konsequenzen einer drohenden Infokalypse. Sie beantwortet die drängende Frage, warum Regierungen und Unternehmen so unvorbereitet sind, dieser Gefahr zu begegnen - und klärt auf, wie wir uns vor den Gefahren dieser neuen Technik schützen können. ISBN: 978-3-641-27618-8
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten "Why we game?" Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht - Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion - Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau - Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung - Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung - Gaming fürs Gemüt - Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf - Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Anhand von Screenshots wird in die Funktionen und das Arbeiten mit dem Grafikprogramm eingeführt, u.a. Gestaltung von Visitenkarten, Briefbögen, Zeitschriften. Umfang: 256 S. : zahlr. Ill. ISBN: 978-3-7723-7676-4
Inhalt: Überarbeitetes Handbuch zum Thema Kämpfen im Open-World-Computerspiel "Minecraft". Behandelt u.a. Hinweise zu den Bereichen Waffen, Rüstung, Kreaturen und Tränke. Ab 10. Nicht nur gefährliche Monster und wilde Tiere machen dem Minecrafter das Leben schwer. Auch andere Spieler fordern ihre Mitstreiter zum Duell heraus. Da ist es wichtig, dass man perfekt vorbereitet ist. Das Kämpfer-Handbuch verrät die wirkungsvollsten Methoden, um jedes Gefecht in der Minecraft-Welt heil zu überstehen!
Aus dem Engl. übers. Umfang: 95 S. : überw. Ill. ISBN: 978-3-505-13744-0
Inhalt: Edward Snowden riskierte alles, um das System der Massenüberwachung durch die US-Regierung aufzudecken. Jetzt erzählt er seine Geschichte. "Mein Name ist Edward Snowden. Sie halten dieses Buch in Händen, weil ich etwas getan habe, das für einen Mann in meiner Position sehr gefährlich ist: Ich habe beschlossen, die Wahrheit zu sagen." Mit 29 Jahren schockiert Edward Snowden die Welt: Als Datenspezialist und Geheimnisträger für NSA und CIA deckt er auf, dass die US-Regierung heimlich das Ziel verfolgt, jeden Anruf, jede SMS und jede E-Mail zu überwachen. Das Ergebnis wäre ein nie dagewesenes System der Massenüberwachung, mit dem das Privatleben jeder einzelnen Person auf der Welt durchleuchtet werden kann. Edward Snowden trifft eine folgenschwere Entscheidung: Er macht die geheimen Pläne öffentlich. Damit gibt er sein ganzes bisheriges Leben auf. Er weiß, dass er seine Familie, sein Heimatland und die Frau, die er liebt, vielleicht nie wiedersehen wird. Ein junger Mann, der im Netz aufgewachsen ist. Der zum Spion wird, zum Whistleblower und schließlich zum Gewissen des Internets. Jetzt erzählt Edward Snowden seine Geschichte selbst. Dieses Buch bringt den wichtigsten Konflikt unserer Zeit auf den Punkt: Was akzeptieren wir - und wo müssen wir anfangen Widerstand zu leisten? Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-10-491167-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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