Inhalt: Dass Fußball-Weltmeisterschaften unter merkwürdigen Umständen vergeben werden, ist keine Neuigkeit ? hier sei nur an die "Vorgänge" um das deutsche "Sommermärchen" erinnert. Aber als der Fußball-Weltverband FIFA die WM ins kleine, reiche Emirat Katar vergab, verstanden auch die skandalresistentesten Fußballfans die Welt nicht mehr. In "Boykottiert Katar!" fasst das Autorenduo Beyer/Schulze-Marmeling - anderthalb Jahre vor Start der Wüsten-WM - die Katar-Kontroverse kompakt zusammen und beleuchtet auch bis dato weniger bekannte Aspekte. Für alle, die ab jetzt mitreden wollen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7307-0552-0
Inhalt: Mit der bekannten handelsüblichen Strickliesel und selbst gebastelten Stricklieseln mit 6, 11 und 16 Nägeln können nach diesen genauen Anleitungen und Bastelvorlagen witzige Figürchen, schicke Puppenkleider und Accessoires gefertigt werden. Ab 9. Umfang: 48 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978-3-426-64283-2
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten "Why we game?" Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht - Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion - Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau - Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung - Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung - Gaming fürs Gemüt - Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf - Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Ausklappbare "Entdecker"-Seiten, Fotos und Illustrationen veranschaulichen zusammen mit den spannenden Texten zum Selberlesen die Arbeit von Detektiven und Spionen, insbesondere bei der Verbrecherjagd. Umfang: 54 S. : überw. Ill. (überw. farb.) ISBN: 978-3-473-32726-3
Inhalt: Eine einsame Wanderin wird im Wald erschlagen, ein finsterer Baron folgt verbotenen Wegen, die KGIA spannt ihre Netze, und die Geister der Toten finden scheinbar keine Ruhe. Nur knapp kommt der junge Dieb Aljoscha mit dem Leben davon, als sich plötzlich die Ereignisse überschlagen. In der Adligen Sigune findet er eine unerwartete Verbündete, und gemeinsam versuchen sie, das komplizierte Intrigenspiel zu entwirren. Doch die riesige Kaiserstadt Gareth birgt so manches Rätsel, und mehr als ein Gegner webt seine Ränke im Verborgenen. Ein göttlicher Fingerzeig führt Freund wie Feind schließlich auf den geheimnisvollen Pfad des Phex. Noch ahnt keiner von ihnen, dass nicht alle die Prüfung meistern werden, welche der listige Gott ihnen auferlegt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-95752-059-3
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars - emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith - einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: Lieder, Geschichten, Basteleien und Informationen zum Winter und zu den Festen in dieser Jahreszeit. Ab 5. Umfang: 46 S. : zahlr. Ill. (farb.), Noten ISBN: 978-3-7941-7628-1
Inhalt: Tricks mit Spielkarten, Münzen, alten Spielen oder Seilen, mit denen die kleinen Zauberlehrlinge für Verblüffung sorgen können. Ab 9. Umfang: 108 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978-3-440-13128-2
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer! Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem. Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien? Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix! Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix: - 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest. - Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer! Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ... SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch "200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest" war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste. Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix: - 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest - Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update - 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest - Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1) Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Der kleine Rabe Socke hält über 40 interessante Bastelideen mit verschiedenen Materialien und Gestaltungstechniken bereit. Neben frechen Spielideen finden sich Basteleien mit Naturmaterialien ebenso wie Ideen für Regen- und Festtage. Basteln mit dem kleinen Rabe Socke macht so rundum Spaß. Umfang: 120 S. : überw. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-7724-5779-1
Inhalt: Der phexgläubige Tunichtgut Zinke und sein Huhn werden vom Fuchsgott mit einer Gelegenheit konfrontiert, die sie sich kaum entgehen lassen können. Aber war es wirklich ein Geschenk, oder testet der Gott des Glücks Zinke und seine Fähigkeiten mit dem Kleinod? Oder findet er sein Glück womöglich an anderer Stelle? Eine aventurische Kurzgeschichte aus der 2005er Anthologie mit DSA-Kurzgeschichten "Unter Aves' Schwingen". Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-96331-411-7
Inhalt: Ein Abenteuerroman mit Deutschlands sympathischsten Fortnite-Spieler StanPlay. Stan muss widerwillig übers Wochenende auf seine drei Neffen aufpassen. Zum Glück sind sie genauso Fortnite-verrückt wie er, und dem Fortnite-Marathon steht nichts mehr im Wege - dachte er zumindest. Denn ganz plötzlich wird ein neues Fortnite-Update angekündigt: "Creepy Castle". Komisch, dass Stan noch nie etwas davon gehört hat. Irgendetwas stimmt da ganz und gar nicht. Entgegen der Warnungen von Stan laden die Kids das Update trotzdem herunter und werden prompt vom Spiel verschluckt. Stan hat 48 Stunden Zeit, seine Neffen aus den Fängen von Fortnite zu befreien, sonst sind sie für immer im Spiel gefangen. Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0389-2
Inhalt: Für jeden, der sein Gedächtnis langfristig verbessern, sich besser Namen und Vokabeln merken oder große Mengen an Informationen aufnehmen und abrufen möchte, ist die Methode des erfolgreichen Gedächtnistrainers Gregor Staub wie ein Zaubermittel. Denn durch die Verknüpfung von Bildern, Fantasie und Kreativität wird es möglich, mit Spaß und sofort sichtbarem Erfolg das eigene Gedächtnis dauerhaft auf Vordermann zu bringen. Dafür kommen Baumlisten, Körperlisten oder Buchstaben, die sich in Bilder verwandeln, zum Einsatz. Mithilfe dieses Buches kann sich jeder Namen und Zahlen merken, Sprachen schneller und leichter lernen und das Selbstvertrauen in das eigene Gedächtnis stärken. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-86415-958-9
Inhalt: Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig. Amadena hinterfragt alles, wofür die elfische Kultur steht. Ihre kühnen Ideen ziehen schon bald den jungen Acuriën in ihren Bann - und zu spät erkennt er, dass Amadenas Ziel nichts anderes ist als der Untergang des gesamten Elfenvolkes. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Erster Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 280 S. ISBN: 978-3-96331-871-9
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Inhalt: Accessoires, wie z.B. Handytaschen, Brustbeutel Schlüsselanhänger oder Gürteltaschen, hergestellt aus Fancy Canvas, bunten Scoubidouschnüren, Perlen und anderem Zubehör. Umfang: 30 S. : überw. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-7724-3455-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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