Inhalt: Angebote zur Aufbereitung von 6 grimmschen Märchen in Wimmelszenen, Suchaufgaben und Wortschatzdarstellungen. Ab 4. Umfang: [12] Bl. : überw. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-411-80988-2
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Linh kann es kaum glauben: Der japanische Judo-Meister Yamada Yuuto besucht die James-Conolly-Sportschule, und ausgerechnet Linh darf ihr großes Vorbild betreuen! Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Der illustre Gast verschwindet immer wieder unangekündigt. Wenn er von seinen geheimnisvollen Ausflügen zurückkehrt, ist er durcheinander und nervös. Kurzerhand heften sich die Fünf Asse an Yuutos Fersen - und finden sich plötzlich in einer Geschichte wieder, in der ein 500 Jahre altes Schriftstück die Hauptrolle spielt. Spannende Unterhaltung mit Jabali, Linh, Lennart, Ilka und Michael, den fünf unzertrennlichen Sport-Cracks aus allen Teilen der Welt. Umfang: 154 Min. ISBN: 978-3-8449-0138-2
Inhalt: Traumdeutung - Eine Einführung - Warum wir träumen, Träume deuten und Traumsymbole verstehen Träume haben kulturübergreifend einen hohen Stellenwert und dieser ist bis heute nicht verloren gegangen. Doch warum haben Träume eine so große Faszination? Wir träumen jede Nacht insgesamt etwa 1,5 Stunden. Dabei entsteht eine faszinierende Wechselwirkung aus physischen und psychischen Abläufen, die uns einen Blick in unsere Seele und unser Unterbewusstsein ermöglichen. Unser Puls kann sich erhöhen und Hormone werden ausgeschüttet. Das Träumen selbst ist dabei für die Wissenschaft bisher noch nicht zugänglich, sondern nur der rückerinnernde Bericht: Der Traum. In der Traumdeutung geht es nicht um die Voraussagung der Zukunft, sondern vielmehr um das Verstehen unterbewusster Vorgänge und Probleme. Wäre es nicht toll, wenn Du Dich selbst durch die Deutung Deiner Träume besser verstehen würdest? Mit diesem Ratgeber werden Dir die Grundlagen der Traumdeutung erklärt, aber auch, wieso wir träumen und wie Du Traumsymbole verstehen kannst. Über die Autorin des Buches, Evelyn Schneider-Mark: Schon seit der Ausbildung zur Heilpraktikerin und dem anschließenden Studium der Psychologie vor über 30 Jahren beschäftigt sie sich mit medizinischen, psychologischen, spirituellen und esoterischen Randthemen, die vor der breiten Masse oft verborgen sind, aber wissenschaftlich breit akzeptiert sind. Als Lehrkraft gibt sie dieses Wissen nicht nur ihren Schülern und Studenten weiter, sondern spricht im Rahmen verschiedener Publikationen auch die breite Masse der Menschen in Deutschland an. Bei ihren Büchern liegen ihr solche Themen besonders am Herzen, deren positiven Effekte nicht nur weitgehend unbekannt sind, sondern bei denen sie auch eigene Erfahrungen mit einbringen kann. Jede ihrer Veröffentlichungen basiert daher neben den unverzichtbaren wissenschaftlichen Grundlagen auch auf ganz persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... was Träume eigentlich sind ... und wie sie Dir helfen können, Dich selbst besser zu verstehen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-96897-449-1
Inhalt: Dass Fußball-Weltmeisterschaften unter merkwürdigen Umständen vergeben werden, ist keine Neuigkeit ? hier sei nur an die "Vorgänge" um das deutsche "Sommermärchen" erinnert. Aber als der Fußball-Weltverband FIFA die WM ins kleine, reiche Emirat Katar vergab, verstanden auch die skandalresistentesten Fußballfans die Welt nicht mehr. In "Boykottiert Katar!" fasst das Autorenduo Beyer/Schulze-Marmeling - anderthalb Jahre vor Start der Wüsten-WM - die Katar-Kontroverse kompakt zusammen und beleuchtet auch bis dato weniger bekannte Aspekte. Für alle, die ab jetzt mitreden wollen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7307-0552-0
Inhalt: Mit der bekannten handelsüblichen Strickliesel und selbst gebastelten Stricklieseln mit 6, 11 und 16 Nägeln können nach diesen genauen Anleitungen und Bastelvorlagen witzige Figürchen, schicke Puppenkleider und Accessoires gefertigt werden. Ab 9. Umfang: 48 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978-3-426-64283-2
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten "Why we game?" Seminare reflektieren, basierend auf einer wis senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht - Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion - Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau - Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung - Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung - Gaming fürs Gemüt - Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf - Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Duden : Ratgeber Briefe und E-Mails gut und richtig schreiben Geschäfts- und Privatkorrespondenz verständlich und korrekt formulieren Dudenverl., Berlin (2015)
Inhalt: Ratgeber zu Form und Formulierung von geschäftlichen und privaten Briefen und E-Mails mit einer umfangreichen Sammlung von Mustertexten sowie 400 Vorlagen zum Download. Umfang: 607 S. : Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-411-74303-2
Inhalt: Ausklappbare "Entdecker"-Seiten, Fotos und Illustrationen veranschaulichen zusammen mit den spannenden Texten zum Selberlesen die Arbeit von Detektiven und Spionen, insbesondere bei der Verbrecherjagd. Umfang: 54 S. : überw. Ill. (überw. farb.) ISBN: 978-3-473-32726-3
Inhalt: Eine einsame Wanderin wird im Wald erschlagen, ein finsterer Baron folgt verbotenen Wegen, die KGIA spannt ihre Netze, und die Geister der Toten finden scheinbar keine Ruhe. Nur knapp kommt der junge Dieb Aljoscha mit dem Leben davon, als sich plötzlich die Ereignisse überschlagen. In der Adligen Sigune findet er eine unerwartete Verbündete, und gemeinsam versuchen sie, das komplizierte Intrigenspiel zu entwirren. Doch die riesige Kaiserstadt Gareth birgt so manches Rätsel, und mehr als ein Gegner webt seine Ränke im Verborgenen. Ein göttlicher Fingerzeig führt Freund wie Feind schließlich auf den geheimnisvollen Pfad des Phex. Noch ahnt keiner von ihnen, dass nicht alle die Prüfung meistern werden, welche der listige Gott ihnen auferlegt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-95752-059-3
Inhalt: "Und ÄKTSCHN!" versammelt 111 Spielideen: Kennlernspiele, Warm-Up-Spiele für den Stundenbeginn, Kommunikations- und Vertrauensspiele, Spiele in der Stadt oder kurze Spiele für zwischendurch. Ob kleine oder große Gruppe, spontan und ohne Vorbereitung oder mit langfristiger Planung - hier ist für jeden was dabei. Das praktische Handbuch für alle Mitarbeiter in Kinder- und Jugendarbeit. Aus der Praxis für die Praxis. Umfang: 146 S. Ill. ISBN: 978-3-86506-768-5
Inhalt: Überarbeitetes Handbuch zum Thema Kämpfen im Open-World-Computerspiel "Minecraft". Behandelt u.a. Hinweise zu den Bereichen Waffen, Rüstung, Kreaturen und Tränke. Ab 10. Nicht nur gefährliche Monster und wilde Tiere machen dem Minecrafter das Leben schwer. Auch andere Spieler fordern ihre Mitstreiter zum Duell heraus. Da ist es wichtig, dass man perfekt vorbereitet ist. Das Kämpfer-Handbuch verrät die wirkungsvollsten Methoden, um jedes Gefecht in der Minecraft-Welt heil zu überstehen!
Aus dem Engl. übers. Umfang: 95 S. : überw. Ill. ISBN: 978-3-505-13744-0
Inhalt: Umfassende Darstellung zu den verschiedenen Möglichkeiten des Theaterspiels mit Kindern, z.B. Stegreifspiele, Spielen nach Gedichten und Geschichten, Entwicklung eigener Spielideen. Umfang: 114 S. ISBN: 978-3-486-98669-3
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars - emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith - einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: Lieder, Geschichten, Basteleien und Informationen zum Winter und zu den Festen in dieser Jahreszeit. Ab 5. Umfang: 46 S. : zahlr. Ill. (farb.), Noten ISBN: 978-3-7941-7628-1
Inhalt: Tricks mit Spielkarten, Münzen, alten Spielen oder Seilen, mit denen die kleinen Zauberlehrlinge für Verblüffung sorgen können. Ab 9. Umfang: 108 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978-3-440-13128-2
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer! Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem. Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien? Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix! Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix: - 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest. - Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 14:03 Uhr. 2.450 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 391.861 Zugriffe seit August 2006
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral